lunes, 21 de noviembre de 2016

Los cadáveres

“Los cadáveres, sin afanes metafóricos, han recibido la orden de morirse, y esa psicología demencial está en la raíz de la tragedia colectiva que nos alcanza.”


Carlos Monsiváis 
‘Los mil y un velorios’ 

martes, 19 de mayo de 2015

Los prescindibles

“Los prescindibles viven donde y como pueden, en hoteles de paso, en casuchas, en casas abandonadas, en vecindades, en sitios que les alquilan otros como ellos. No tienen identidad o identificación posible, vagan por las calles o se encierran en sus habitaciones a sumergirse en los pozos televisivos, viajan sin ataduras ni agendas, en la distinción entre el anonimato y el exhibicionismo a su alcance. Un día, de pronto, ya no aparecen y su ausencia apenas sí causa algunas preguntas de rutina. “Ya volverá, o sino, da igual”, dicen los pocos que se acuerdan. La familia es un accidente o el ámbito brumoso que sólo se conserva mientras nos e pida ayuda. Y su existencia parece horrenda, inútil, provisional.”


Carlos Monsiváis 
‘Los mil y un velorios’ 

viernes, 24 de octubre de 2014

De mafiosos, alquimistas e inmortales




Apuntes de Baccano!, de Takahiro Omori








Baccano es una palabra italiana que significa, en español, alboroto o algarabía. Este sonido mediterráneo es, también, el título de un anime lanzado en el 2007 el cual se basa en el manga Baccano! 1931 The Grand Punk Railroad de Ryohgo Narita.

Su nombre nos puede dar una idea sobre la polifonía de personajes y la violencia desatada por sus acciones en la serie. Son gansters, ladrones y asesinos en los tiempos de Al Capone y un Chicago y un Nueva York de barrios bravos a inicios de los años treinta; contexto en el cual existían grupos delincuenciales organizados en familias italianas y una guerra para controlar el tráfico de bebidas alcohólicas. La historia se ve marcada por intrigas, traiciones e intentos de asesinatos fríos y crueles, pero no se separa de un humor situacional, de acciones ingenuas por parte de cada protagonista, pues Baccano! no se narra de manera lineal y por ello cada capítulo o secuencia tiene una mirada diferente de lo que sucede. Se evade las figuras claras del malo y el bueno y hay cierta ética en cada intervención por parte de los personajes, aunque sus perfiles sean poco ortodoxos para las normas sociales, que parece ligada a una manera de presentarse ante la muerte como un hecho eficaz e ineludible o un acto inútil pero no vacío de valor en el lapso de la vida. Un acto, este último, de los inmortales.

Aunque son Gustav St. Germain y Carol, integrantes de la agencia Daily Days, una empresa de información donde el interesado sobre algún hecho compra noticias o datos con otras noticias o datos, quienes inician la narración de Baccano!, parece que detrás de las casualidades y los encuentros fortuitos hay un ajedrecista que mueve las fichas; quizá solo por diversión, pero interesado en cómo se relacionan los personajes y de qué manera actúan ante las situaciones que los llevan a conocerse y depender entre sí. Este hacedor de casualidades aparece en el momento en el cual hay una reunión de alquimistas indagando sobre uno  de sus intereses: la eternidad: el no morir, el no envejecer, el vivir cada época de la humanidad.

Bacano, entonces, lleva a pensar en la búsqueda del control. Los mafiosos y sus secuaces quieren ser los jefes de una ciudad, los alquimistas desean conservar su juventud y maniobrar la muerte para morir cuando deseen, los integrantes de Dayly Days indagan toda la información posible, hasta la más mínima. Pero es una pareja de ladrones, Isaac Dian y Miria Harvent, quienes cortan esta idea absoluta y dejan para ellos un libre albedrío, movimientos involuntarios que los lleva a tomar decisiones sin una razón definida, cruzándose en el camino del resto de los personajes, dando un valor humorístico y una bondad ingenua a la temática.

Aun así, Baccano! no es una trama cerrada; no parece tener algún centro. Las vidas pasan y se encuentran y al final queda un mensaje: Nada está por escrito, del todo, ni siquiera por el mismo hacedor. Por ello, en un mundo de inmortales, es un azar que sea los inicios de la década del treinta, en Estados Unidos, la época en la cual se desarrolla la historia.

lunes, 23 de junio de 2014

Una duda entre robots y alienígenas





Apuntes de Argento Soma, de Kazuyoshi Katayama



 

Los mecha, aquellos robots gigantes controlados por pilotos humanos, son características comunes de la ciencia ficción en la animación japonesa. Basta con recordar animes como ‘Mazinger Z’ o ‘Evangelion’, que llegaron a ser tan populares en América Latina y crearon seguidores leales y coleccionistas fervorosos. También en las series de acción de la programación infantil en televisión viene al recuerdo de los jóvenes casi treintañeros, los niños de los noventa, los ‘Power Ranger’ y sus batallas en ciudades de maqueta donde grandes dinosaurios mecánicos se unían para formar una poderosa arma-robot que disparaba rayos y blandeaba una espada en contra de monstruos desesperados que siempre prometían venganza al ser vencidos. En el 2013 el cineasta mexicano Guillermo del Toro, gran admirador del mundo de ficción japonés, trae a los devastadores ‘Jaeger’, mechas titánicos, guardianes de la tierra ante los ataques de los ‘Kaijus’, monstruos colosales que emergen del Océano Pacífico y destruyen lo que encuentran sin medir sufrimiento, como lo haría el muy renombrado y, quizá, su inspiración del caos, ‘Godzilla’.

Del Toro recrea en la historia el ambiente recurrente de un anime mecha, subgénero, además, de la ciencia ficción donde se ven involucradas estas grandes máquinas, las inquietudes emocionales de sus pilotos y una amenaza instantánea a la tierra, casi siempre, gigante. Es el último recurso del hombre por defenderse pero no de sí mismo, de manera directa, sino de una invasión pensada desde un lugar desconocido y, por ello, amenazante.

En ‘Argento Soma’ (tomado del griego AΠHENTO ΣOMA: podría traducirse como El cuerpo plateado) anime producido por Bandai y realizado por Estudio Sunrise y Victor Entertaiment en  el año 2000, compuesto por 25 capítulos y una OVA (capítulo no transmitido por televisión) la tierra del año 2054 se encuentra bajo la invasión de alienígenas de gran tamaño que, como en ‘Pacific Rim’, llegan por temporadas y en grupos pequeños. Ellos, los enemigos, buscan dirigirse a un punto específico de Estados Unidos en el cual, según el grupo militar élite ‘FUNERAL’, encargado de la defensa y la aniquilación de los invasores, pasará un suceso sin precedentes que ocasionará una destrucción masiva y la victoria del contrario.

‘FUNERAL’, liderado por la comandante Lana Inés, tiene un equipo especial de pilotos bajo el mando de Michael Heartland en el cual se ocupa la más alta tecnología armamentística del momento, los ‘SARG’, una serie de mechas que pueden cambiar su forma de nave a robot en cuestión de segundos al igual que pasa en 'Macross' aquel recordado videojuego de la nostálgica ´´Consola Family Computer.

A este grupo llegan tres personajes: Harriet Bartholomew, una niña huérfana a causa de la guerra, cuidada por su abuelo en la lejanía de las montañas, Ryu Soma, un piloto excepcional que se unirá a las fuerzas de ´´FUNERAL y tendrá bajo su responsabilidad uno de los ´SARG´, y Frank o el XR-1, un alienígena hecho con partes de otros como él, revivido en un laboratorio y que tendrá importancia para ´FUNERAL´ en su defensa de la tierra.

'Argento Soma' está basada en la novela de Mary Shilley, 'Frankenstein', y perfila al ser incomprendido por su apariencia que causa terror al ser visto. Ryu, Harriet y Frank, el XR-1, tienen una relación de odio y esperanza. Los tres personajes cargan una singularidad: el golpe insospechado de la vida que lleva a la soledad y una esperanza única de volver a un mundo feliz, tranquilo, amado. Y es en este horizonte donde el anime se centra, en la insistencia, casi inconsciente, de encontrar un lugar de retorno, con anhelo de poder dejar los momentos, los recuerdos, los rostros eternos en los instantes de mayor felicidad.

Ryu, junto a Frank, son los personajes de la duda; no pueden reconocer la realidad de sus acciones, sean voluntarias o no. Es Harriet quien actúa como pilar para redimir, para encontrar un perdón propio. La pequeña es la lógica de la inocencia y buenas intenciones, característica básica en el anime.
Y aunque es necesario tener algunas batallas memorables en series mecha; el drama y la perspectiva política en 'Argento Soma' disminuye lo asombroso de los duelos entre aliens y robots. Los tonos de color algo tranquilos y los diálogos entre personajes aclaran, también, que el anime no centrará sus episodios en la violencia, pues el tema es una pregunta recurrente en nuestras vidas y los cursos básicos de filosofía en el colegio: ¿Quién soy?

Resulta llamativo el proponer una alianza de naciones en el mundo de 'Argento Soma' ante un ataque que involucra a la tierra por completo. Las nacionalidades de los personajes son variadas, no predomina una sobre otra, aunque sea Estados Unidos el escenario en el cual transcurre la historia. También se puede resaltar el prólogo y epílogo que cada capítulo tiene, donde una voz femenina entra con una intención poética al explicar los pasajes íntimos de la narrativa y concatena los títulos de los episodios con palabras claves que en un orden de emociones lleva, al fin, a cierta libertad.

lunes, 21 de octubre de 2013

El círculo vicioso en Afro

Apuntes de Afro Samurái de Jamie Simon y Funimori Kisaki

Hay cierto valor en los objetos que hace de ellos un mito en la ficción. En el señor de los anillos la ambición de poder seducía a quien cargara con el anillo de Sauron. Excalibur, la espada en la piedra, era símbolo de la soberanía de Arturo, otorgada casi por un milagro. Thor hacía de su fuerza un martillo. El anillo del Nubelungo ocasionó la lucha de dioses y héroes al querer reinar sobre el orbe nórdico. El trono de hierro, la hegemonía sobre los siete reinos, fundido con el fuego de Balerion, es reclamado por los Stark, Targaryen, Baratheon y Lannister.  La moneda zahir, el libro de arena o un objeto cualquiera de Uqbar invade  la vida entera de un hombre porteño.

Cada uno de estos objetos enceguece a quien los toca y reclama. Todos son sinónimos de un absoluto, ya sea el poder, la destrucción o el olvido. La cualidad, su persistencia en la memoria de quien los piensa, la característica, son emblemas de lo histórico ante los ojos del otro.  Pero ¿podríamos decir lo mismo de dos cintas viejas que cualquier hombre exhibe como señal de fuerza y habilidad? ¿Algo tan frágil y liviano puede relacionarse con el poder o la marca de un destino irremediable, igual al pasaporte, los apellidos o la literatura? La miniserie de cinco capítulos Afro Samurai muestra ese trágico deambular por lo inherente a tal emblema.

Emitida en el año 2007, y con una película del 2009, ‘Afro Samurai Resurection’, este anime fue dirigido por Jamie Simon y Funimori Kisaki y producido por  Samuel L. Jackson, la voz, además, del personaje principal, un samurái errante llamado Afro, un rönin monosílabo de tez morena y peinado voluminoso que viaja con una sola meta por una tierra cargada de corrupción, morbo y violencia; encontrar la venganza, la justificación de su existencia aguardando en una montaña y a la cual llegará si se impone a una serie de asesinos a su acecho.

Un referente básico de ‘Afro Samurai’ se puede encontrar en ‘Kill Bill’, de Quentin Tarantino, donde Beatrix Kiddo también busca hacer justicia por sus medios y para ello necesita un objeto especial y honorífico sin el cual siente que no podrá llevar a cabo su objetivo: matar a Bill. Esa herramienta es una Katana o sable japonés ‘Hatori Hanzo’. Tal justificación personal es un común denominador entre el largometraje y el anime. Pero también la estética puede relacionarlas: las batallas sanguinarias, frías y veloces donde la espada empuñada rige en el caos y trae la calma al despiadado accionar de asesinos. Además, el trabajo musical es interesante: ritmos de rap orquestando imágenes de batalla en un contexto oriental. Tanto en ‘Kill Bill’ como en ‘Afro Samurai’ este género musical se hace presente para armonizar la danza de las artes marciales, siendo el grupo Wu-Tang Clan en las dos obras el encargado de esta relación.

Aunque la cultura urbana del Hip-Hop es más evidente en el mundo de Afro: la manera como sus artilugios, la vestimenta y el lenguaje utilizado entra en un tiempo japonés de casas de bambú, árboles violetas , fiestas de dragones y honor a los duelos samurái. Una extraña combinación que también lleva un olor a películas de las llamadas ‘western’, donde algunos personajes cargan sus ‘Colt’ o ‘Smith & Wesson’ en lugar de sables y viven en pequeños pueblos desérticos, o a ciencia ficción, la existencia de científicos extravagantes y armas de gran potencia junto a ciborgs y androides. Un paisaje recalcado por el consumismo excesivo y la muerte de la ley.

Pero mientras Beatrix Kiddo necesita su katana, un objeto especial como arma con la cual puede vencer, Afro debe buscar posicionamiento, hacer valer su categoría de asesino; y para ello, en su orbe, existen dos cintas con la marca del sol naciente y un número cada una: la 1 y la 2. Alrededor de estos objetos se materializa la venganza. Sin embargo, es necesario un duelo si se quiere tener una de ellas, una batalla a morir entre quien sea el poseedor y quien la anhele. El viaje de Afro se centrará en la búsqueda de la cinta Número 2, pues sin ella no podrá enfrentar  a Justice (es, quizá, la única regla del juego) el personaje que carga con la cinta Número 1. Desde ahí se construye el mito entre guerreros y la violencia entra en un círculo vicioso.

Uno de los personajes más interesantes del anime es el acompañante de Afro en el viaje, Ninja Ninja, otro hombre moreno de cabello voluminoso, la contraparte del protagonista: festivo, extrovertido, morboso, ruidoso, cobarde, despistado, borracho. Aparece cuando Afro obtiene la cinta Número 2 y desde ese momento está a su lado como una voz que no quiere olvidar y es encarnada en ese pequeño hombre al cual poco le presta atención, pues este samurái solitario vive en el pasado, vive atormentado por recuerdos que solo él reconstruye a su paso, se los traga y los asimila sin buscar comprensión. Y sabe que su violencia, que su sable, la búsqueda de la cinta no le ayudará; sabe que vivirá sin calma al entrar en el juego de la venganza junto al Número 1.

‘Afro Samurái’ no deja un final feliz. Es en su última parte, en la última escena del largometraje, donde todo vuelve a iniciar. Habrá una espera para que las dos cintas se encuentren.

jueves, 18 de julio de 2013

El mito urbano de Yomiyama


 Apuntes de Another de Progressive Animation Works

 

Hay series o películas en las cuales el final parece destruir todo. Aún así nos quedamos con ellas por la trama, la manera como se establecen relaciones de personajes y situaciones para otorgar expectativa; pero pueden estas ser pocas. El mismo final resulta un suspiro decepcionante para la inteligencia del espectador. El cineasta  Night Shyamalan tiene largometrajes que empiezan con un acertijo asombroso, luego siguen con una encrucijada que mantiene en vilo y al final sale una explicación sin misterio, plana; resolver el problema de la manera más simple. Empero The Sixth Sense, The Village y Unbreakable tiene una idea interesante y deberían de tener la oportunidad de cine nocturno en casa.

Algo parecido sucede en las películas derivadas del Horror japonés, J-Horror, como Audition, The Ring y The Grudge, que son quizá las más conocidas. Claro, está la siempre niña o joven de cabello largo y negro asustando por doquier, pero la manera como suceden ciertas escenas aún nos dejan tensos, sudando la ansiedad por saber qué viene y jalando el sillón para que nada de lo supuesto pase. Aunque el final, o la lógica no nos complazca.

En el anime hay referentes de tal tensión con la historia. Este estilo de animación japonesa que para quienes somos novatos lo reconocemos por Dragon Ball, Saint Seiya, Mazinger Z o Sailor Moon nos otorgan historias y trazos muy diferentes a las series animadas de occidente. Another, un anime de doce capítulos y una ova (Original Video Animation: podríamos definirlo como Animación que no se emite por televisión y se produce para video exclusivamente) sigue tal norte entre suspenso y miedo.

En la mayoría de los casos el anime la adaptación de una historia inspirada en el comic o historieta japonesa, ek cual, sabemos, se llama manga. El manga y la novela confluyen y se retroalimentan. Another es una novela escrita por Ayatsuji Yukito en el 2009 que gracias Kiyohara Hiro fue ilustrada y convertida en manga por la editorial Kadokawa. Luego pasó a la televisión en el 2012 como proyecto del estudio de animación  Progressive Animation Works, de origen japonés. Su historia gira en torno a la muerte y su irrevocable destino como maldición. La tarea de los personajes es saber cómo salir de ese juego en el cual están seguros que no vivirán todos.

Pareciera reconocerse estas claves en la saga de películas de Final Destination, donde algunos espectadores no encuentran empatía con los personajes y el entretenimiento sólo se basa en las impensables y escandalosas muertes  que ilustran. En Another la historia, desarrollada en una ciudad pequeña llamada Yomiyama, principalmente en el Colegio Yomi del norte a finales de la década de los noventa, tiene más carga en los detalles y la caracterización de los personajes, quienes en la mayoría son estudiantes adolecentes de 15 años  (Algo muy común en el anime y que no es sólo de un género: Seiya, el santo de bronce Pegaso tenía 15 años cuando vistió su armadura y los Santos de oro pisaban los 18).

Kōichi Sakakibara y Mei Misaki son los principales. Con ellos, con la extrañeza de Sakakibara ante el trato que los compañeros de la clase 3-3 le dan a Misaki (Un maltrato psicológico necesario según la historia que resulta chocante para un joven de 14 años)  se empieza a deducir para el espectador el misterio del grupo estudiantil que inicia en el año 1972.  Ante esta situación se da una serie de investigaciones que llevan a un resultado y toma de decisiones posiblemente simplistas dentro de la historia para quien  busca finales alternos con las ansias de descifrar el misterio, pero que nos resalta el desespero y egoísmo humano que supone la muerte al ser irremediable no por su presencia absoluta ante la vida, sino por su casi que materialización en un tiempo que creemos aún no es justa.

Esa sensación de no tener todavía motivos para morir, más aún en adolescentes, como los personajes del anime, se une a las escenas de accidentes mortales donde la sangre y los ojos desorbitados de cada línea dibujada develan el escalofrío en el espectador a pesar de ser ilustraciones. En tal modo de imaginar con la tinta se concentra parte del enganche de Another.

Muy característico de los ilustradores y animadores japoneses, quienes en  algunos planos nos revelan imágenes interesantes: ya sea una calle al atardecer dejando caer la lluvia suave,  una vitrina con algunos pasajes escritos y muñecas de belleza anómala o los implementos estudiantiles de un joven desorganizados sobre su cama, son estas fotografías dibujadas que nos advierten sobre los detalles. Lo minucioso tiene una carga simbológica en sus proyectos y ello, unido a los silencios en los diálogos, consiguen expectativa y ritmo. Hay planos donde se ve a los personajes sin decir tan siquiera una línea, admirando la panorámica de la ciudad, y que pueden durar tres segundos. Luego podría venir un primer plano de una reja o un árbol danzando con la brisa.  La quietud nos traza otra manera de ver la historia sin esperar una acción continua casi desesperada.

Aún así un anime o largometraje de tipo Another no tiene fuerza sin la musicalización de las escenas. Los pianos solitarios, y aquellos sonidos agónicos en aumento, combinándose con cada detalle o abriendo paso al dispositivo que ayuda a cambiar de secuencia, ayudan a corregir o erradicar los pasos en falso en la historia (fue certero, además, desarrollarla en doce capítulos). Algunos ruidos o los cortes de línea de celulares cuando los personajes se comunican llevan a recordar la tensión en quien jugó el videojuego Silent Hill  en el momento en que el personaje pasaba del Mundo de Niebla al Otro Mundo.
La animación ha cobrado fuerza como manera de contar historias que distan de ser infantiles y carecen de final feliz o absoluto. Quizá la aparición de animes como Another sea un efecto del cambio en la manera de ver el mundo por los adolescentes y jóvenes a raíz del acceso a la información con ayuda de Internet y la pérdida de confianza en ideologías y estilos de vida aprendidos en una educación familiar. No hay que desmeritar a Another por ser una historia animada oriental (ya la cultura pop y de entretenimiento de Corea y Japón están agarrando mayor fuerza en Latinoamérica) Resultaría, quizá igual o más interesante y compleja que una película de horror o terror del cine en pantalla grande proyectadas en cadenas de cines en occidente.

viernes, 31 de mayo de 2013

A Zihuatanejo


Apuntes sobre la película , ‘The Shawshank Redemption’  de Frank Darabont. 1994.

Hay cierta nostalgia, una extraña nostalgia, al volver a  aquellas películas noventeras que inician con la voz de un narrador también nostálgico, buscando rememorar, que contextualiza  ciertos aspectos de la historia. Ese personaje pareciera estar contándole el cuento al espectador como en una especie de charla, creando en sus mapas mentales e imaginativos las imágenes (planos, secuencias, cortes) del largometraje. Sabemos que si él inicia, cada parte vista es como la recuerda al ser personaje. Así, algunas de las películas más entrañables a nuestro gusto y que por tener esta categoría nos hacen volver a aspectos de la vida sucedidos en el tiempo cuando la dejamos ser en el cine o el VHS casero, tienen ciertas características en aquel tono y tiempo de las palabras del narrador (Es un juego que directores o cineastas en una producción estadounidense han utilizado) El orden puede variar:


Hay una presentación personal de quien narra y con ello se hace referente como personaje de la película; hay contextualización del lugar, con descripciones de fachadas, calles o espacios. Una fecha exacta antes de la década de los ochenta y una remembranza de algún aspecto de la cultura pop o el deporte (preferiblemente el beisbol) estadounidense. Luego esa referencia se liga al personaje principal de la historia, o a quien el narrador admira. Entonces sale una anécdota entre los dos con la cual la presentación termina en un intento de revelación de lo que podría pasar a futuro.

Para reconocer esta especie de prólogo nombro dos películas que hemos de haber visto: ‘A Bronx Tale’ o ‘Una historia del Bronx’ o ‘Una luz en el infierno’, nombres dados en español, película dirigida por Robert de Niro y que nos recuerda a aquel joven Calogero y ese personaje de tipo mafia italiana llamado Sonny. La otra, ‘The Shawshank Redemption’  o ‘Sueños de libertad’ del director y guionista Frank Darabont, cabeza principal de la adaptación del comiic ‘The Walking dead’ a la televisión. Es en esta película donde escuchamos la voz de Red (Morgan Freeman) alimentando la historia de Andy Dufresne (Tim Robbins) cuando lo conoce en la cárcer Shawshank al haber sido culpado de un crimen grave.

The Shawshank Redemption’  se basa en una novela corta de Stephen King llamada de igual forma. Es un trabajo audiovisual donde el narrador que admitimos se hace indispensable y es parte de la desesperación, impotencia y esperanza de un hombre recluido de por vida.  Vemos que su voz, además de narrar, tiene cierta figura de lejanía y abstracción, de alguien que reconoce cómo se puede sobrevivir en una cotidianidad obligada entre los muros altos de un panóptico.

Las historias que se desarrollan en una cárcel de Estados Unidos tienen ciertas  particularidades que podremos encontrar, a no ser que sean del tipo Green MIle (basado en otra obra de Stephen King) o  Dead Men Walking, en las cuales el espacio no es el impedimento para vivir con libertad y lo certero de su futuro no se diluye gracias a la esperanza.  Pero aparte de esta clase de largometrajes, basta recordar American HIstory X o la serie Prision Break para hallar un desespero y temor desde la violencia ejercida por los reclusos para imponer su orden o la agonía interna que sofoca de manera silenciosa a quienes son las víctimas. En estos puntos se hacen presentes las situaciones, diálogos, estados emocionales de los personajes que evidencian lo común entre tales proyectos.

En The Shawshank Redemption’  no podemos negar estas redes arquetípicas, por decirlo de alguna manera, que la hace ser una película desarrollada en la prisión. Pero cabe destacar la carga emocional y la crudeza física de los personajes, resaltado  por la fotografía, planimetría y el ambiente creado por el narrador para distinguir la soledad.

Es cierto que  lo menos a perder es la sensación de esperanza. El saberse  algún día libre si se está enclaustrado, privado de la libertad, dentro de la cinta existe, como también los lazos de amistad tejidos en el grupo de Red y Dufresne. A  pesar de ello, esa esperanza y amistad tienen un retorno de soledad al convertirse en diálogos o miradas. Basta recordar al viejo librero Brooks, o las entrevistas de Red  con los  jueces; inclusive, las noches cuando cada recluso estaba en su celda, escenas de gran importancia en el desarrollo de la película en  cuanto a la creación del entorno solitaria.

Dufresne lucha por no extinguirse y desesperarse, por no caer en el vacío, perder la esperanza, por tener ‘la mente ocupada’ una de las sentencias importantes de Red al narrar. Lucha por los amigos, por mejorar con ellos aunque estén condenados; pero esa lucha también se presume sin compañía, aunque los otros encuentren apoyo en ella.